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2022
08-04

《火焰文章: 风花雪月》游戏感想

“本博客内容回顾与更新再开”一文中我已经提到,为了提高更新频率,会适当的降低内容的专业性,同时增加个人兴趣相关的文章。一方面依然保持博客的学习工具属性,一方面保持本博客兴趣使然的底色,尽人事以听天命。作为一个从幼儿园就开始接触电子游戏的爱好者,我想新开一个系列“游戏感想”,记录一下自己的心得体会,同时也希望能以文会友。至于游戏与工作生活之间关系的讨论,则在另一文章“中科院“游戏技术”报告杂谈”有所涉及,本系列文章则不作讨论。

如今无论年轻人还是老年人都是手机不离身,抖音快手大行其道,看电影被电影解说替代的信息爆炸时代,说实话让人静下心来享受剧情是个很难得的事情。但沉浸式体验并非没有需求。最近有一个游戏就让我沉浸下来体会了剧情,并通过游戏互动性从各个角度体会了乐趣,这就是《火焰文章: 风花雪月》。

该游戏发布于2019年,是任天堂switch主机上的SLG战棋游戏。我之前就听说本作在角色设计、音乐美术方面的优点,游玩过程中果然这些方面也不负期待。但该游戏突出的优点,并不是战棋游戏本身,而是让你亲身参与了一场异世界群像剧:通过日常互动,让你和游戏中众多角色之间建立深厚感情,然后又因为立场不同,体验到并肩作战时的快乐或是互相敌对时的痛苦。而这是只有游戏这种互动媒体才能带来的体验。

(以下涉及剧透)

《风花雪月》中玩家所扮演的主角是天赋异禀佣兵,又跟教会有千丝万缕的联系。因缘际会之下,教会学校聘请主角作为教师指导教学,人送外号“贝老师”。教会学校的学生分为三个班级(游戏里叫做学级),分别来自大陆三个主要国家:帝国、王国和同盟。然后“贝老师”需要选择一个班级进行指导,开始游戏中的日常生活,包括学习指导、教师培训、吃饭喝茶、钓鱼种菜等等,并随着剧情的推进与游戏中的30多个角色中的一部分建立情感。

《风花雪月》中非常重视玩家和角色之间的感情培养,每个角色都有各自的经历,喜好和讨厌的事物,并体现在日常对话和支援对话中。喝茶送礼、寻找失物、提问请教、吃饭唱歌等环节也是加强与角色感情的过程,并且常常有意想不到的惊喜。例如与游戏角色喝茶的时候会有问答环节,当我信心满满地选择了某个答案时,结果对方并不喜欢,“你们之间陷入一阵尴尬的沉默”,不禁让人有点错愕,但是选对后又让人成就感满满。整个过程中,我仿佛在探索真人的内心活动和喜好(不过这都是剧情设定好的,所以看攻略就没意思了)。同时游戏角色之间也会互相交往,哪怕彼此的想法相去甚远,最终还是能找到彼此认知的平衡点,不会像现实中那样被轻易放弃。最后,作为“贝老师”,会发现自己的每一个学生和同事的有趣之处,他们的一生都通过这个游戏展示在了你的面前。不禁让人感慨艺术来源于生活高于生活。

这些精心帮你与游戏角色建立情感联系的功能,显然是游戏制作者有意为之的,并影藏着激发情感冲突的目标。游戏中一共有四个剧情分支,分别是帝国路线、王国路线、同盟路线和教会路线。在每个路线下,玩家都会与该势力下的学生和同事建立情感联系,并且面临之后与其他势力对立的局面。这条路线是朋友的角色,在另一条路线却成了敌人。作为玩家我们通常是站在主角的立场看问题,而在这个游戏中有了从不同立场观察整个剧情的可能。游戏中中传说和真相之间的差异,也是为了说明这种多立场视角下的反映,剧情中的人物基于不同立场,将同一件事包装成了不同的形态,是公说公有理婆说婆有理,至于真相究竟如何,则需要玩家自己探究。只有走完了每个路线,才能理解每个游戏角色做出那些选择的理由。游戏的格局很大,它没有强行灌输给你什么是正确,而是让玩家自己在设身处地地跑完每个线路之后得出自己的结论。因此《风花雪月》的剧情讨论总是吵得特别激烈,也正是的现实中不同价值观在游戏剧情中碰撞的体现。而作为玩家能做的,只有相信自己选择的立场,帮助它走在尽可能正确的道路上。

但光凭一个多立场叙事还不足以令本作印象深刻,毕竟类似的作品还有不少。此游戏最令人感慨的地方,是利用了平淡日常和终局决战的反差,让玩家背负起了所作选择的感情代价。随着游戏进程不断推进,一系列事件逐渐打断了日常生活的平静,让玩家不得不面对立场转换时与一些角色分道扬镳的情况。游戏中存在国与国的矛盾、文化与文化的矛盾、贵族与平民的矛盾,还有创世神与地底人的矛盾,在如此矛盾重重的世界中,如同现实一样没有大团圆式的结局——不论哪种选择,都会有一些角色丧失与玩家成为朋友的机会,甚至与玩家立场敌对。为了执行自己的立场,必须消灭一些角色才能继续前进。这时回忆起之前的日常生活的点滴,让人顿生感慨。

最能体现这一点的剧情桥段是三方会战。剧情对此早有铺垫,在五年前的教会学校组织的狮鹫模拟战中,三个班级的学生们在各自班长带领下竞争优胜,扮演“贝老师”的玩家有种过家家的乐趣,不过谈不上印象深刻。但在五年后,三个班长已经成为了帝国、王国和同盟的领导者,在当年狮鹫模拟战的同一场地决战,这次不是为了夺冠,而是贯彻各自的立场展开生死搏杀,将情感冲突推向了最高点。不论此时玩家支持的是哪一方,都会不可避免的伤害其他熟悉的角色。伴随着游戏背景音乐“天与地之境界”慷慨悲壮的曲调,玩家每击杀一个熟悉的故人,都不得不面临内心严苛的拷问。哪怕玩到这里时我已经被剧透了一脸了,看着被击杀角色的临终遗言,还是大受震撼。毕竟之前的日常互动已经让我与这些虚拟角色建立了一定的感情,消灭他们依然会感到自我厌恶,只能用游戏中的立场来掩饰内心的不安。游戏通关后很长时间都会想起这段令人手心发汗的剧情和“天与地之境界”的曲调。

游戏的很多叙事方式也是传统的电影、小说做不到的。例如,在三方会战时,皇女会发表“我会斩杀任何挡我道路之人”的战前宣言。如果玩家用“贝老师”帮助其他势力去攻打皇女所在的帝国势力,毕竟贝老师与皇女也有着师生之谊,所以贝老师会以“……”的方式沉默,而此时皇女自己都不好意思起来,说“哎呀,我只是试图营造个气氛,贝老师你别这样”。看起来挺可爱的是不是?但身为玩家的你,如果玩过了帝国线,就会知道皇女的每句话都是认真的,所谓营造气氛是她最后与贝老师的情分,最后还是得以命相搏。都说悲剧是把人生有价值的东西毁灭给人看,何况这是一场你“亲身参与”的戏剧,这是作为互动艺术的电子游戏特有的魅力。

总而言之,可以看到《风花雪月》不是一个追求爽快的电子快餐,而更像文学作品一般需要较长时间才能体会的醇酒。作为一个从《幻世录》、《风色幻想》、《抗日地雷战》玩过来的战棋游戏老玩家,说实话到现在这个年纪时间有限,并不希望花太多时间才能体会剧情。但深刻的情感迸发就是需要长时间的铺垫才能获得,这也是内啡肽的获取逻辑,你不能指望任何深刻的记忆都唾手可得,哪怕娱乐也是如此。好在《风花雪月》的日常部分四平八稳波澜不惊,属于随时可以放下的类型,只要不看抖音快手贴吧知乎还是可以搞定的。游戏的剧情高潮用心体验,也就相当于看电影。娱乐作品中也需要回味无穷的醇酒,这就是此类慢热游戏的存在逻辑。

由于我在现实生活的职业是教师,在这个游戏里也是做教师,于是整个游戏过程非常微妙,成功实现了一天打两份工的目标。游戏通关后真的让人回味悠长,同时感慨以后还有时间体会这么美妙的醇酒吗……就当是又看了遍《战争与和平》的感慨吧。

最后,感谢给我买switch的媳妇大人。


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